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早期,早期的动画片是如何制作的?

2020-11-08 08:38结局

简介动画作大体分为四个阶段:一、总体设计阶段1、剧本何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复 早期的动画片是如何制作的?...

动画作大体分为四个阶段:

一、总体设计阶段

1、剧本何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。   

2、故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。

故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。   

3、摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

二、设计制作阶段

1、设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。

2、音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

三、具体创作阶段

1、原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

2、中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

四、拍摄制作阶段

这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。

扩展资料:

动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。

动画片的制作软件很多,比如flash、AE、C4d等都可以制作。本质上是让图片、图形(比如你想画出来的人物等)文字、虚拟摄像机等动起来,方式很多。

动画制作分为二维动画与三维动画技术,像网页上流行的flash动画就属于二维动画。最有魅力并运用最广的当属三维动画,包括我们见到的动画制作大片,电视广告片头,建筑动画等都要运用三维动画技术。

三维动画是建立在以电脑上大量进行后期加工制作的动画表现方式之一。比如说环球数码在2006年制作的《魔比斯环》就是纯三维的动画制作,400位动画师的一个大制作。但前期的工作仍旧和传统的二维动画一样。需要进行一些预备工作。国内网站上很多错误和比较片面的概念误导了大家对动画的理解。

参考资料来源:百度百科-动画制作

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下面是更多关于早期的问答

早期的创作者制作动画片,要花费比长几倍的时间。其中许多影定稿计、表演特点和戏剧效果的确定,到一张张描稿上色,都由一两个人完成。一段一分钟的剧情表演,通常需画700到1000张左右的画幅。一部只有10分钟的小影片,则需绘制7000—10000幅画稿,而且这些画幅不但要恰到好处地遵循人物或动物的运动规律,还要将动作有节奏地分解成结构严谨、形态一致、动作依次渐变、能生动表现出情感细节和状态,这对于一般的绘画者来说,无疑是天文数字。

早期的动画片,在制作手法上,也探索出许多独特的方法。有的是将连续画幅绘在玻璃上,通过魔术幻灯装置进行放映;有的是将画面绘在一个圆筒内侧,运用走马灯的原理进行放映;也有的是将画面画在一张张纸片上,采用类似于手翻书方式的机械设备将其翻动,进行播放等等。当时的动画创作者们,试图尽可能利用生活中可以使用的工具、材料所做的这些种种尝试,不仅给电影的诞生以启示,也为日后众多的动画片种类打下了基础。 本回答被提问者和网友采纳 是跟据皮影制作出来的,当初大部分的动画都是喜剧幽默逗人一笑了之的内容,很难和现在的复杂剧情动画相比啊。 是完全手绘的哦~1秒要画24副画,其实是不动的,只是眼镜欺骗了我们 记得动画片都是通过绘画,然后快速跳转画面来打到动画片的效果。 有种透明的塑料胶片,叫赛璐璐,以前都是在那上绘制,然后叠加到一起来拍摄。不过赛璐璐9几年就停产了。 追问
卧槽。。。那你知道现在手绘做动画该怎么搞吗?
追答
现在就比较容易了,用笔纸绘制,然后扫描进电脑,用手机照相工具也可以。然后在电脑上,把人物等处理好,再用动画制作软件制作。或者直接用数位板数位屏或带压感的平板电脑直接用动画软件或绘图软件制作。
就象楼上说的那样 我国的动画史渊源流长,从60年代开始一80年代中期,种类繁多,而且内容和艺都远高于同一时期的日本和美国,特别是日本很多的早期动画都受到我国动画的影响。但是从90年代起,我国的动画开始走向衰落,现在充斥在中国动漫市场上的几乎全是日本和美国的动画。做这次的研究性学习,希望现在对日本动画津津乐道的青少年能够了解中国动画曾有的辉煌历史。

20世纪中国的动漫产业先驱万氏三兄弟就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演出的《大闹天宫》就是他们制作的,1936年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。1941年,受到美国动画的影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,它是名列美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部动画艺术片,标志着中国当时的动画水平接近世界的领先水平。

中国建国初年————蓬勃发展期(建国到1965年)

建国后,中国的动画事业可以说是得到了非常快速的发展,不但作品多,而且精品也多。从1950年的一部动画,发展到60年代已经每年都能制作十多部动画,其中特别值得一提的就是1961~1964年制作的《大闹天宫》。《大闹天宫》可说是当时国内动画的颠峰之作,从人物、动作、画面、声效等达到了当时世界的最高水平。1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》;1958年,我过拍摄第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》;1960年,完成了第一部水墨画动画片《小蝌蚪找妈妈》;1962年,第一部折纸动画《一棵白菜》完成。新的动画形式的加入,中国的动画事业也达到了一个顶峰。

白银时代(1976~1990)

经历了文革后,动画行业自然也受到了很大的冲击,而且上美影1972~1976年间拍摄的17部动画如《小号手》、《小八路》、《东海小哨兵》等给后来的动画创作历年投下了一个严重的阴影!写实主义和教育目的,这使动画片被定位给小朋友看的充满教育意义的课外教材,这种思想不仅延续下来而且还在大部分人心里深深地扎根,也就是这个观念才造成了后来的动画片的尴尬地位。

在文革开放之后,动画片制作进入繁荣时代,在1978年到1989年的十年间,这些制片单位就制作了219部动画片,例如《哪咤闹海》、《金猴降妖》、《天书奇谭》等优秀作品都是从这个时段制作的,而且电视动画片也在这个时候有了《葫芦兄弟》、《黑猫警长》、《阿凡提的故事》等等给人留下了深刻的印象的作品,从整体上看,这是个比较平均的时代,既有少量全年龄的艺术片,又有大量类似《黑猫警长》这样纯粹给儿童看的主流求教育的动画片,而且制作手法基本沿袭上美影万氏兄弟开创的流派。没有太多创新,也没有吸取外部世界的先进经验,而这一段的多产量恰恰造成了作品的制作不够精细,更由于制作出发点是给孩子们看的,所以在配音配乐方面也明显不如以前用心,而同一时期,日本正从欧美动画做做简单来料加工的阶段稳步发展,并逐渐学习和吸取欧美经验并创造出自己独有的风格。

黑铁时代(1990~2002年)

首先是90年代各大动画制作厂家开始与国际动画业展开交流与合作,白银时代的那种固有自封的局面停止了,数字生产手段取代了以往的手工绘制方式,大大提高了制作效率,各种体制制作单位的多元化发展,制作的数量有所增加,各种专业和多能人才进入这个行业,便制作数量比以往也有较大提高,但是即使数量和质量都增加了,由于制作动画片主要给孩子看的这种理念问题,在题材内容上并没有太大的突破。

其次是1995年起中国电影放映公司对动画片不再采用统购统销的计划政策,把动画推向市场,改变了动画片的生产状态和经营方式,确立了社会效益和经济效益双赢的观念,原来这是个动画行业商业化和发展的绝好机会,但是同样局限于上面所说的制作理念问题,制作方只能适合儿童的富有教育意义的东西却不敢又不能有所突破,在有关教材里甚至自豪的宣称“中国动画与日本美国的相比,内容是健康的,精神想上的,是适合对孩子进行教育的作品”。

所以说黑铁时代是因为电视台为了满足播映时间的问题,引入了大量的欧美日本动画片,而国产动画片在比较之下无论内容、画面、人物形象等方面都是露出了严重的不足,特别是采用传统教育理念制作出的动画片里,往往是一些小孩在一本正经地不说小孩话,使原本应该是观众少年纷纷青睐外来动画片,表面上看起来随着制作单位的增加制作数量和质量似乎都在提高,但事实上正是这个时段大量观众纷纷“外逃”,不再去看动画片了,并把它看作是幼稚和笨拙的象征了。

纵观动漫发展史,中国从起步的辉煌到中期的颓唐,再到现在的重新上阵,每一步都牵动着中国动漫迷们的心。中国动漫产业有着广阔的市场和光明的前景,只要做好利用开发,它必成为中国第三产业重要组成部分,尽管现今中国动漫产业还存在着大量的弊病,如动漫产业没有明确的定位分级制度、缺乏人才、缺乏培养该类人才的专业学校和途径等等。

总而言之,中国动漫的前景依然广阔,中国有一批爱国的青年,他们虽然被外国的东西吸引,却依然考虑着中国的发展未来,单伟、林夕、丁冰、林莹以及那千千万万为了中国动漫事业努力的人们,他们虽不是大师,却是大师的种子,他们让我们看到了中国动漫未来的希望。

到那时,回首苍穹,我们中国的动漫工作者,必将发出一声豪迈的宣言:

具往矣,数风流任务,还看今朝!

参考资料: http://www.wlstudent.com/yanjiu/2359.html 本回答被提问者和网友采纳   动画片制作过一体的智慧结晶,会使用到比较的三维软件,maya,3dmax,ae,nuke,premiere等等

  的这种动画片就是三维的动画片,另外flash主要是做二维的卡通!

  整个制作详细流程如下:

  01. 概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,

  02. 内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,

  03. 给后面三维制作提供参考。

  04. 分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,

  05. 手绘图画构筑出画面,

  06. 解释镜头运动,

  07. 讲述情节给后面三维制作提供参考。

  08. 3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,

  为Layout做准备

  09. 3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。

  10. 3D角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

  11.贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

  12.骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

  13.分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

  14.灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。

  15.3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(Maya)中的实际制作表现方法。

  16.分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。

  17.配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效

  18.剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。

  19.输出发行商进行发行,影院等各种媒体播放 动画的画就是1画,要比电影早些,这如兄弟公司(开头出现WB那个)开是搞电影,他们把电影和动画方式结合,在胶片上划出效果,就出现了早期特效,同时他们把胶片剪接倒放等做出了效果叫蒙太奇,现在比较常见,那时候他们是首创。

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