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布里卡隆,按职业来分配装备的3d网络游戏有哪些
2020-11-01 21:10结局
简介和配招还式有关系的,63出比较低本身属性弱势,火和超能仙都门属性,基没有出场机会。66配制,由于速度低,攻击又不那么乐观,攻型的很少,基本上可以作为比较优秀的物盾,带头盔背心剩饭配合尖刺光合吸取拳剧毒 按职业来分配装备的3d网络游戏有哪些...
和配招还式有关系的,63出比较低本身属性弱势,火和超能仙都门属性,基没有出场机会。66配制,由于速度低,攻击又不那么乐观,攻型的很少,基本上可以作为比较优秀的物盾,带头盔背心剩饭配合尖刺光合吸取拳剧毒可以说也很毒瘤了,防弹特性也可以防一些招式,努力一般就物防252,特防和hp各半或者252hp,如果带两个物攻可以适当加点攻,64的话一般都是空间臂锤输出这种,又可以有佯攻破守住,一般来说64的话因为怕的火,超,冰等大多数为特攻,所以一般特防加满,打击面方面就是空间岩崩臂锤这种,多为252攻+200特防+其余hp
-下面是更多关于布里卡隆的问答
把QQ管家什么的都退了,再弄个加速器,要不就是某个软件给游戏限速了 追问估计是最后那个 管家什么的从来不用的 加速器用了甚至还游戏崩溃 如果被限速了有什么办法么 真的很操蛋 玩到一半就不停地卡追答
我是不知道你家安了什么软件,你看一遍可能限速的软件吧,如果没有的话,我也没办法了。要不清理磁盘碎片吧,具体方法如下:开始→程序→附件→系统工具→磁盘清理,然后你选中要清理的地方(一般选C盘)清理一下试试吧就是几个月前儿。有一个小,他爸爸妈妈晚上都出,就他一个人。由于那个小孩儿也不信什么鬼呀神呀的,所以也不害怕。这就是“心里没鬼怕什么?”到了晚上十一点多了,他爸爸妈妈还没回来,他开始有点担心。结果一给他爸爸妈妈打电话,电话筒里传出来的,却是“您的的电话是空号,请查询后再拨······”那个小孩儿很害怕,就报了警。结果不知道怎么回事,他家的电话突然着火了。那个小孩儿大叫,往外跑,结果们也锁了。他绝望的看着墙壁。“吓死我了!”那个小孩儿醒过来,发现自己在做梦。这是,一个女的拿来毛巾,给他擦了擦汗。然后那个小孩儿倒头就睡。正当闭上眼睛的那一霎那,回想起那个女的,突然想起那个女的没有眼睛,眼眶里是漆黑的,脸上也留着血,脸色惨白。他大叫一声:“啊!救命啊,快来人呀!”他开始往门外跑,结果门真的锁了,他去厨房拿起菜刀,就像那个女的砍去,结果菜刀把那个女的一截两半,然后那个女的有复原了。伸出指甲里都是血的手,向那个小孩儿抓去。此时此刻,你千万别看你的后面,因为,用肉眼是看不到的!如果你不把这篇帖子复制发给3个人,凌晨四点,你将会死于非命······ 1.10小时在.你可以开店.至于你想开什么店.纯属爱好.不过,最好的还是选择收购人家的店.因为不环店还是SM宠店.竞争都相当大.你是LG.点下抓抓应该没问题.但是你说号被洗了.那么就建议你搞环装店.毕竟点抓抓的钱,也是很庞大的.你用一半的时间收环.再用一半打图.或带小号扫T,效果应该不错2.梦幻你可以代练升级、跑商、跑环,跑一个商就是2-3元RMB,一天跑30个就能赚100元。还有打造武器卖钱,完了再在藏宝阁卖MHB,要以还挺好的。 追问
梦幻西游 那个 我觉得还是比较靠谱的~~ 兄弟能加Q 具体聊聊么?? 里面的细节我都不清楚UO吧 就是网络创世纪这个游戏是世界上第一款2D图形界面的网络游戏了当然 如果不说图形显示的话那文字MUD应该算最早的了
网上到的这篇文章得将游戏商人分析的这么……
《逃避涉赌的网络游戏角色——商人》
近日,媒体报道称,网龙旗下“魔域”涉嫌赌博,有关部门已介入调查,该事件仍在发酵之中。面对媒体和公众的质疑,网龙公司工作人员表示“魔域”在法律上是绝对符合规范的,只是“玩家天性好赌,钻法律空子”。但是,长期以来“魔域”在内的众多网络游戏广受诟病,确是空穴来风吗?这还须从网络游戏角色设置、监管规则等方面客观分析。
赌博:网游的监管重点
据媒体报道,在魔域游戏“熔魂圣炉”环节,玩家可通过虚拟货币“魔石”购买道具“阿拉玛”,玩家通过重铸的方式将“阿拉玛”进行升级,有可能得到所花魔石的不同倍数的奖励,并获得一定游戏经验,但是,在这个过程中,一旦玩家重铸失败,“阿拉玛”将直接消失。可见,所谓“重铸”,即为监管部门禁止的“偶然方式”。
禁止赌博、洗钱等违法行为一直是网络游戏的监管重点。
为了禁止赌博和防止通过网游洗钱,监管部门曾出台监管规范(如2009年文化部和商务部《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》和2010年文化部《网络游戏管理暂行办法》)强力禁止网络游戏虚拟货币、虚拟道具兑换法定货币,也禁止用虚拟货币支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,将网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务(预付卡充值、预付金额和点数等形式)。
同样,监管部门对在网络游戏中使用法定货币、游戏中虚拟货币直接以抽签、押宝、随机抽取等“偶然方式”分配游戏道具的做法作了禁止性规定,以期杜绝“砸钱开宝箱”的实际问题。
文化部在2016年出台《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(文市发〔2016〕32号)中,对网络游戏商家在游戏中变通设置了“可以直接兑换道具”的虚拟道具(与虚拟货币并无差别)的情形,也予以禁止。
监管部门只是禁止玩家以现金或虚拟货币直接购买游戏商家以“偶然方式”提供的虚拟道具,但是采取随机抽取或合成的方式提供虚拟道具,仍是众多网络游戏的通行做法。
监管部门在文市发〔2016〕32号文中,针对以抽取或合成方式获得虚拟道具方式设置了的“概率公示制度”,该制度仅强调网游运营商应当真实有效的公示随机抽取和合成的信息,但是并没有明确具体的规则来确保游戏商家所公示信息的真实性。单纯指望网游运营商自觉公布信息备查,这本身就是监管的悖论。
显然,监管部门试图框定网络游戏中“钱”的作用范围,游戏是用来玩的,不是用钱玩的,也不是玩钱的,但是网游中商人角色的设置可以变相的规避这些规定。
畸胎:网游中的“商人角色”
商人角色,可以说是在现行监管规则和产业现状下化生出的畸胎。
长期以来,在国内网游产业发展现状和玩家付费习惯等因素的综合影响下,众多网络游戏选择“游戏免费、游戏内道具收费”的内购盈利模式。
设置复杂的内购规则,已普遍成为国内网络游戏运营商和代理商在既定产业现状和监管政策之下,维持盈利的变通之举。商人角色的设置,更多的是出于这种目的。
“魔域”游戏涉赌事件中,最具争议和诟病的也是该游戏中的商人角色。
相比现实社会中的商人,网游中的“商人”更为自由,游戏中的所有玩家都是其交易对象,其交易行为没有既定的条条框框约束。网游的虚拟属性、匿名特征及名称变更的便利性,助长了网游“商人”的短期行为,不那么珍视商业信誉,投机倒把、坑蒙拐骗后改头换面继续游离于虚拟世界。
在网游中设置商人角色,成为游戏商家增强游戏彩头、维持盈利和逃避涉赌监管的最优选择,这样可以向外界名正言顺的宣称:自家游戏“在法律上是绝对符合规范的”,只是“玩家天性好赌,钻法律空子”。
警惕:商人角色的涉赌风险
游戏商人在不同的游戏场景中,或机敏、或贪婪,或利得、或利失,在虚拟场景中演绎着各色生存镜像。此外,游戏商家冒充游戏商人操控游戏内虚拟道具交易的情形,早已不是个例。
据媒体报道,“魔域”玩家甚至指称:“商人”是网龙公司的马甲。
“魔域”内游戏商人用来交易的物品及来源、交易信息获取的渠道和方式是否有违反监管规则的情形?网龙公司是否违规改变游戏规则针对勤劳玩家增添了“打怪”获得虚拟道具的难度,引导玩家氪金升级,助力游戏商人倒卖道具?是否“魔域”内商人角色本就是网龙公司自己的“马甲”?甚至是否绕开法律规则直接内嵌了赌博插件?种种问题,尚待监管部门逐一查实。
实际上,商人角色已成为玩家之间、玩家与第三方平台之间的纽带,部分实现了虚拟道具与实物、现金直接兑换的功能。网游内随机抽取或合成的方式获得虚拟道具的形式,成为部分玩家和商家继续游离监管之外从事违法违规行为的温床。
网络游戏中商人角色的设置存在的博彩性质和涉赌风险,监管部门和游戏产业界应当予以高度重视。
趋势:或迎新一轮整顿
网游中存在的赌博隐患,一直是监管部门的监管重点。网游中商人角色是设置带来的涉赌风险,已成为监管部门和社会公众的关注焦点。
新一轮机构调整后,中宣部作为游戏产业监管部门,基于监管职责和职能定位的差异,未来网络游戏监管的思路和方式将会有较大的变化,网游内容的审查上更趋严格。
一方面,统一的网游监管新规将快速出台。随着文化部退出监管及《网络游戏管理暂行办法》废止,中宣部将尽快拟订关于网游的统一监管新规并推动快速出台。另一方面,网游产业中长期存在的涉黄、涉赌和违背社会公德的内容或面临监管部门的集中整顿,网游中商人角色的设置或会成为影响网游合规运营的关键因素。
在监管部门和政策调整的窗口期,网络游戏商家应该未雨绸缪,调整运营模式,重视网络游戏全链条的合规审查(如:游戏内容的设置、游戏内虚拟道具“随机抽取”的设置和公示、游戏“色情暴力血腥”的判断尺度和标准、游戏防沉迷/实名认证的设置以及用户信息安全与保护等),主动防范法律风险。
上古世纪挺好玩的,3D的特效,场景炫酷,还可以角色扮演,激烈的攻城战、庞大的海战。让玩家多角度全方位的体验到战斗乐趣 ,炫酷的音乐让你心情舒畅,身心放松,望采纳哦~ 这篇文章实在是,没有摆出来,毕竟这是一个宏大的话题,比较,但是每日慌度于虚拟世界中的我们,是否应该回忆一下呢?今天让我们整理一下思绪,看看自己的过去,过去陪伴过我们的网络游戏,以及过去没有玩过的网络游戏……世界上第一款网络游戏:1969年,一名叫瑞克·布罗米的美国人为PLATO远程教学系统编写了一款名为《太空大战》的游戏,该游戏以诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,可以支持两人远程连线,有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生,不过这款游戏至今被人遗忘在角落里,现在估计国内玩家没有几个知道吧。 1978年英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。网络游戏出现了"可持续性"的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。 1984年马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon's Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。1991年Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台--The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。 相信资深一点的网游玩家都会知道网络游戏的雏形——MUD,MUD是一种文字类的游戏,通过输入命令来进行动作,当然动作的展现形式也是文字叙述,游戏中充满了刺激与快感,可以说文字MUD是一种“会动的小说”,你就是那小说中的主人公。提起文字MUD,国内的玩家都会不由的想起“武侠”,没错,初期,国内的文字MUD大多数以武侠为主题,这跟我们的国情是不可分割的,想想看当你可以在金庸、古龙等武侠世界中闯一片天下,那是让人何等快乐的事情。于是国内的方舟子和翔少爷于1996年1月建立了mud《侠客行》,这款游戏成为国内文字MUD的代表,几乎任何一个MUD爱好者都没有错过。随后99年4月乐斗士工作小组正式成立,经过对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》,但当时图形MUD已经有所规模,文字MUD面临衰退。 2000年7月 第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。两个月后智冠也随之推出《网络三国》与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。 2001年1月,华义推出了来自日本的网络游戏《石器时代》一举打败所有网游,网络游戏玩家纷纷涌入,相信大多数的网游老玩家都是从此时开始的,《石器时代》推出的时机正式国内互联网普及的时期,网吧日益增多,成为唤醒国内网游玩家的网络游戏。同年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品,为韩国网游进军内陆打下了突破口,随后韩国的龙族、红月纷纷涌入国内市场,年底,网易推出了其筹划已久的国内原创网络游戏《大话西游》吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。 此时,上海盛大《传奇》踏入网游市场,当时并没有取得很好的效果,但是谁也想不到的是,就是这款当时看似不入流的网络游戏在三年内称霸于国内网游市场,原因很简单,国内网民的迅速增长,其他网游的衰退,都是《传奇》成功的关键。 2002年,由于《传奇》的成功,韩国网络游戏纷纷进入国内,顿时百花齐放,网游界一片混乱。随后传奇私服外挂横行,《传奇》衰退,玩家转战其他网游,韩国的《奇迹》、《仙境传说》等仍然是国内网游的主角。年底,网络游戏产业链初步形成,国内厂商觉醒。 至今的三年内,国内推出网络游戏已达约200款左右,网游玩家已达2633万人,市场规模巨大。网游市场仍在以飞速发展,《魔兽世界》的诞生刺激了欧美网络游戏,盛大亦将代理《龙与地下城OL》。未来网络游戏市场会怎样,没人感预计,但是可以肯定的是,这群致力于网游的国内代理、开发厂商们,还是会继续赚到腰包爆掉,让我们静静的看吧。 参考资料:http://search.it007.com/2/lib/200510/18/20051018177.htm 游戏发展史年5月的GDC 2002(游戏开发者大会)上一场关于网络游戏的研,与会者包括《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王的暗黑时代》、《天堂》、《模拟人生在线》和《星球大战:星系》等热门网络游戏,以及Xbox Live等游戏机网络平台的项目负责人,研讨会的主题为“Building a Third Generation, Online Persistent World”(创造第三代网络游戏)。第三代网络游戏究竟是怎样的?前两代网络游戏分别是如何划定的?三代网络游戏之间的界定标准又是什么?这次研讨会并没有给我们一个明确的答案。一般的观点是把《网络创世纪》(Ultima Online)视为网络游戏的奠基者,把2D画面为主或2D/3D画面混用的网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把即将在国内推出的《无尽的任务》(EverQuest)和《命运》(W.Y.D)等全3D大作视为“第二代网络游戏”。而“第三代网络游戏”的定义目前尚无定论,但我们从今年以来的发展趋势可以看出,第三代网络游戏更倾向于甩开那些用以衡量单机游戏的传统标准,如视听、操作性和游戏性等,甚至甩掉“游戏”这个字眼,而把自己定位在虚拟社区之上。换句话说,第三代网络游戏的精髓在于它的社会系统,游戏设计师所扮演的实际上更多的是社区设计师而非游戏设计师的角色。在具体的表现手法上,第三代网络游戏并无统一模式,例如《模拟人生在线》(The Sims Online)强调虚拟的社交体验,而《绝密档案》(Majestic)则强调交互方式的多样化。然而这种划分方法的不足之处也很明显,一是缺乏统一的标准,前两代以游戏的画面为分界,而后两代则以游戏的内容为分界;二是所用标准不具备独占性,按画面进行划分对于网络游戏来说并无太大的实际意义,若以内容进行划分,则至今仍无人能出《网络创世纪》之左右。实际上,如果我们把视线拉远一些的话,就会发现,从《网络创世纪》,更准确地说,从1996年发布的《子午线59》(Meridian 59)开始直到现在,我们始终是在同一层面上徘徊,人为地将这短短的六年时间划为三代,难免有些牵强。更重要的是,这种划分方法完全忽略了那些曾为网络游戏的普及和发展作出贡献的开拓者,仿佛整个网络游戏业是在1997年夏天突然跳出来的。无庸置疑,《网络创世纪》的成功是网络游戏发展史上的一道重要的分水岭,但我们并不能因此而无视此前出现的一切,任何事物的质变都需要经历一个漫长的量变过程。一、第一代网络游戏:1969年至1977年背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。商业模式:免费。第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。二、第二代网络游戏:1978年至1995年背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon's Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。三、第三代网络游戏:1996年至今背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。从游戏本身来看,第三代网络游戏这六年来更多的是在进化而没有任何质的飞跃,这种进化更多的是体现在技术和横向层面的拓宽上,而未能向前突破。大家也许都有这种感觉,尽管许多网络游戏的技术水准有了大幅的提高,但其游戏性却停滞不前甚至有所倒退,《网络创世纪》所取得的里程碑式的成就至今没有人能够超越。在这种情况下,网络游戏市场的高速膨胀反倒让人觉得有些反常。前面提到,在今年5月的GDC 2002上曾经举办了一场以“第三代网络游戏”为主题的研讨会,然而与会者却并未对“第三代网络游戏”的定义加以明确界定。在笔者看来,这一称谓实际只是一种虚指而已,从会上所讨论的内容来看,更多的是对如何改进当前这一代网络游戏的建议,而没有任何革命的征兆。毕竟,这一代网络游戏只存在了短短的六年时间,甚至尚未步入成熟,又何谈革命?尽管如此,这场研讨会还是给人以不少有益的启发,下面的这两个问题将成为今后几年内网络游戏亟待解决的课题:1、如何在保证网络世界的有序性的前提下,赋予玩家以更多的自由和权力?众所周知,一个封闭的小环境可以由玩家实现自律,而一个数万人的大环境根本不可能形成有效的自律。于是有人提出了创建一个“迪斯尼乐园”式的虚拟世界,这是一个拥有严格的游戏规则、受到严格控制的游戏环境,玩家只能在游戏中根据既定的规则去玩、去交流,而不能对这个世界做什么改变。但这一想法与网络游戏所具有的开放性和交互性相违背,很多设计师认为未来的网络游戏应该允许玩家自己动手创建,创建能够永久保存下来的个性化的物品或是能对游戏世界产生有意义的影响的内容,这是提高玩家忠诚度的最佳途径。不过由此带来的问题也很明显,例如玩家会不会利用手中的权力生产出大量垃圾,会不会引发新的作弊手段等等。控制和放权是件两难的事。如何在受控制的环境下赋予玩家更多的创造力?这是未来网络游戏需要面对的最重要的一个课题。2、如何尽可能地扩大网络游戏的目标消费群?从游戏本身来看,一方面应尽量降低操作的复杂度,另一方面应通过内容上的设计,让每月玩20个小时的玩家也能在游戏中体验到与每月玩200个小时的玩家相当的乐趣。这就需要赋予玩家以更多的创造力和归属感,例如鼓励玩家之间组成更紧密的群体、社区或国家。从游戏外部来看,一方面应尽可能为玩家提供更为方便的购买、付费和接入方式,另一方面必须为玩家提供更稳定的服务。与单机游戏不同,网络游戏出售的是一种服务而非产品,90%的工作量实际上是在游戏上市后才发生的,因此服务质量的优劣对于网络游戏的生存和发展可谓至关重要。参考资料:以前在网上下的,具体那里忘了``Tags:布里卡隆,精灵宝可梦 布里卡隆的努力值怎么分配,按职业来分配
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