我该怎么结束派对?

2021-02-13 19:11

我以前有两次玩过这样的游戏,因为故事的原因,我想一次性干掉整个团队。一次是因为我需要玩家进入来世,第二次是因为我希望玩家在不久的将来。在一个“传统”的

解答动态

  • 你肯定不是来给每个人讲一个计划好的故事的。 -“议程”,来自《回购》的总经理部分。
    你已经感觉到了试图让它发生的摩擦,不是吗?走进一个场景,有一个计划好如何结束的点,你就有这么大的能力去造成伤害,把人们放在一个地方去做。你觉得自己有点欺负人,你应该这样做。
    《启示录》游戏的特点是,它们不适合“偶然”讲述故事,因此它们是固定的游戏规则以不可预知的方式相互作用的结果,而没有人打算创造它们。或者“偶然”,你作为总经理,在没有玩家的投入或知识的情况下,以一种强制特定结果的方式提出规则,而不管你的玩家做了什么。他们是为了有目的地讲故事,在所有相关人员的充分参与下。那么你如何让你的电脑有目的地走进他们自己的死亡?
    如果这是前提,你就不必把它发挥出来。 如果你竞选活动的有趣部分是在来世作为宇宙力量的代理人,或者在一个陌生的新未来作为被时间取代的英雄,你可以从那里开始。即使是一级人物也不会从他们英雄之旅的一开始就开始——他们设立了帮派,在荒野中互相引导,听过彼此的故事。
    如果一个宇宙力量的代理人或者遥远过去的最后一个希望从一级开始是没有意义的,他们不必这样做。你知道一个更高级别的角色是什么样子的,只需要添加一些属性点和选择一些额外的动作。装备、金钱和魔法装备对地牢世界的重要性远不及对其他游戏的重要性,所以你的初始装载量可以保留。
    如果重要的是他们过去发生的一些事情将继续进入冒险-你知道,比如他们是如何死的-好吧,这就是冒险动作的目的。它们在最初的启示录世界中被称为“情书”,老实说,我更喜欢这个名字,但你可以在高级研读章节中读到。它们不同于其他面向玩家的动作,因为它们不必从玩家讲述角色正在做什么的过程中流出;事实上,它们根本不必为玩家免费提供。它们反映了一个独特的环境,假设了一些叙述,并影响了事件在较长时间内的发展配:
    Wizzrobe,在一切变黑之前,你最清晰的记忆是黑暗的贾泽兰向世界释放了一些巨大的神秘灾难。描述它的形式-洪水,瘟疫,入侵,破坏?然后掷骰+Int,不管你把点数加到什么东西上之后结果是什么。对于12+,选择3。在10比11的情况下,选择2,通用选择1。在7-9,选择1和通用汽车公司选择1。在6-?好吧,至少选一个。你把灾难的源头牢牢地封起来了。告诉我们那是什么()?一件的艺术品?一个不祥的入口?)你对我做了什么它。你不需要为了完成任务而打断你的员工。告诉总经理什么样的权力睡在它,他们会想出一些整洁的给予你。你用你的力量在魔法上没有留下疤痕挥舞着。你呢对这场灾难给予了决定性的打击,它会随着时间的推移而消失。或者,你可以把这件事作为一个持续关注的问题分发给每个人。过去并没有消亡。它甚至都不算过去,你会惊讶于你遇到了什么。每节课一次,你们每个人都可以参加下列活动之一选项:当您遇到你以前遇到的旅行者或敌人(你的电话),告诉总经理你最后一次遇到他们。总经理会告诉你他们是怎么改变的那么,什么时候你遇到一个有标记的坟墓,告诉总经理他们是谁,你是怎么知道的他们。如果这是在现有的竞选活动中发展起来的。。。你仍然不必把它演出来。 向那些投资于他们的角色和他们面前的世界的人推销,可能比仅仅用这个前提开始一场运动要难一些。但是你仍然需要把它卖给他们,如果你的玩家不相信你的想法,你也需要愿意放弃你的想法,因为你仍然是故意讲这个故事的。
    冒险动作仍然是你如何向新的竞选形式过渡,因为否则你会走进一个场景,你的玩家理论上可以行动,计划如何结束,我们已经确定这是一件坏事。以这种方式部署的冒险动作与战役设置相比,编写起来既简单又困难。因为你已经在这个世界上打球有一段时间了,你知道你的球员关心什么样的事情,你可以把它放在“你是怎么死的”这一招的十字准星上。更难的是,冒险动作是销售的一部分,你需要更地与玩家协商最终的利害关系。

    • 如果你只接受一方被杀的结果,你就不能这么做。总经理和玩家在副本世界的一个中心议程是“玩游戏去发现发生了什么!&引用;。如果结果是预先确定的,这一原则就被违背了。在机械的层面上,成功、失败和以代价取得的成功被认为是有趣的,正是因为它们塑造了故事并影响了将要发生的事情。如果每个人都要死了,做最后一口气又有什么意义呢?
      每当你觉得在地牢世界里说“故事需要X”的时候(以及大多数其他类似的“启示录”系统所支持的),你就违反了这个原则。规则对此非常明确,因为在解释通用汽车的议程时,他们是这么说的两次:你我们当然不是来告诉大家故事。那个有一点值得重复:你不是来给每个人讲一个计划好的故事的。[原文强调!]永远不要计划故事情节。你不知道玩家的角色会发生什么,就像他们一样。你的工作是描绘一个奇妙的世界,而不是提供一个固定的情节。
      如果你想在这个系统中强加特定的故事节拍,你需要考虑如何让玩家参与让他们发生,你需要接受它可能根本不会发生。在它发生之前,没有什么是一成不变的,如果你达到了玩家的目标是“生存”,而你的目标是“他们的角色”,那么你就离这个系统的目的已经很远了。通用汽车和玩家一起创造了一个虚构的故事,而不是互相对抗。
      如果你想让每个人都死,不要试图让他们根本无法逃脱死亡。相反,试着给他们提供一些有趣的选择,其中死亡——或者至少是可能的死亡——是他们想要选择的。英雄为了别人的生命而牺牲自己是一个常见的比喻,有一个原因-试着用它。如果有来世和的魔法,为什么不把这个电报给玩家,说明死亡不是终结?让一个NPC死而复生,讲述他们所看到的故事,玩家角色可能会对自己探索这一点感兴趣,或者至少对死亡有一点接受。但是不要玩家试图逃避你可能设置的任何情况——对虚构世界的忠诚是第一位的,如果他们解决问题而不致死亡的方法在任何方面都是合理的(甚至是可怕的!),你必须同意。作为这些人物的粉丝,不仅要支持他们的生活,还要希望他们最终的死亡是令人敬畏和有意义的。事先计划好的落石死亡也不是。为什么不让死亡成为他们想要/需要的选择呢?比如说,为了完成他们的任务,他们需要某些信息。这些信息只有目前已经死亡的人知道,或者他们可能被势力俘虏并被监禁

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