使UV贴图纹理不跟随网格几何体?
我创造了一个眼睛和眼睑不正常的角色,我不得不为他的眼睛创造这种网状物。我添加了一个uv扭曲修改器来控制uv纹理,但是由于网格几何体在顶部有点弯曲,所以眼睛
解答动态
可以使用空的对象坐标而不是使用UV坐标。通过这种方式,瞳孔的位置由空瞳孔控制(您应该将空瞳孔设置为眼睛的父对象,以便它在角色移动时保持在位),并且形状保持不变,尽管存在几何体。这可以如下实现:
这里纹理坐标的对象套接字与设置为空的对象一起使用。这意味着曲面上的每个点都是相对于指定对象(空对象)的坐标中的句柄,而不是网格坐标。
设置为“乘”的向量数学节点设置为遮罩Z坐标,下面设置为“距离”的向量数学节点返回到中心的距离。将距离传递到颜色渐变中,以根据距中心的距离生成眼睛图案。如果需要,您可以通过更改“倍增”节点中的X和Y乘数或缩放空对象本身来缩放眼睛纹理。
移动和旋转空对象将移动纹理,使其始终与空对象的Z轴对齐(尽管您可以通过更改“倍增”节点中的哪个通道乘以零来选择不同的轴)。
To使用图像纹理而不是从距离中心的距离生成眼睛,您可以使用以下内容:
这里使用向量节点操纵UV坐标,以在每个X和Y方向将中心映射0.5。这是将图像置于空的中心(否则它将对应于左上角的坐标,因为这是图像纹理空间的“”)。Mix节点使用图像Alpha填充纹理周围的空间。另请注意,图像纹理节点设置为“剪裁”,以便只有一个图像。
作为旁白,第一个示例(使用距中心的距离)使用的节点是最近引入的,在Blender的一些早期版本中不可用,特别是向量数学节点的乘法和距离模式。虽然新节点非常方便,但也有其他方法可以实现相同的功能-但是您必须手动执行基本的数算,而不是依赖于方便的新节点函数。例如,使用以下节点可以在Blender 2.79上实现相同的效果:
在这里,单独的XYZ仅使用X和Y坐标-实际上与Z乘以0相同-而幂数学节点(提高到2的幂),加法,幂(到0.5的幂)使用毕达哥拉斯(sqrt(X^2+Y^2))计算距离。较新的节点通过隐藏底层的mathematics.
提供了更方便的方法- End
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