首先明确一点:手游市场比主机市场大,而且大得多这是事实。
其次很少有手游会说“销量”这个词,因为大多数手游的运营机制偏向于免费+道具收费,并在游戏中加入刺激消费的内容,所以在手游身上看到的更多的是“营业额”这个词。手游很多时候是说的“几亿营业额,而不是几亿销量”
销量和营业额是不一样的,一款3A大作的销量往往在500万-1000万之间,而单份售价为60美元,按折中收益来看就是4.5亿美元,换算成人民币就是31.4亿元。所以说在收益上主流的主机游戏还是能破亿的,而且按一款游戏来说并不会亚于手游的收入。
而真正能称之为神作的游戏,销量往往在2000万份以上,《GTA5》这样的销量更是上亿。
再加上有些单机游戏中其实也有内购内容,只不过在内购方面要比手游更加克制。真正让手游比主机游戏的收益更巨大的在于开发周期和成本。手游现在大抵就那几个类型,在玩法上基本大同小异,在手游上拼的是运营、是策划,所以我们可以看到很多评价较差的手游,玩家的骂声几乎都是冲着策划来的。
而主机游戏拼的不仅仅是这些,还有美术、程序、剧本……你不能让你的游戏太空洞,你要注入灵魂,起码要让它看起来像一件艺术品。这开发难度一下就上去了,周期动辄3年5年,而这收益中的千把万销量起码要把其中500万算进成本中,而手游能够有1亿的营业额,其中有几百万是成本?
想做主机游戏又想压缩成本,就只能像育碧那样把每款游戏的创意都沿用到下一款游戏中,久而久之旗下所有IP全部同质化,但是成本低了吗?也没低多少,只是降低了很多开发难度并且绕开了很多不可避免因素。
就这,育碧还天天被人骂是换皮游戏。你再看看国内这些手游,他们为什么能够这么做?因为手游的目的就是留住玩家,你一旦把玩家留住了,那这就是核心玩家,他们会很长时间只玩这一款游戏,换皮?这可不是玩家关心的事情。
这种问题也算是直接导致国内没几家公司愿意去做单机、主机,主要是不确定因素太多了,变现方式太慢,而且往往做这些的公司都没什么家底,一旦失败就万劫不复。至于国外那些,他们已经慢慢学坏了,更多公司开始推崇内购、推崇服务化(一款单机游戏一直更新下去的开发形式),这样会让他们的风险小得多。
好在国外在这方面还是有一些公司在坚持,而玩家也有这样的游戏习惯,等到国外游戏完全被内购和服务型游戏霸占的时候,估计你我已经半截入土了……