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氪金真就无所不能吗?公平性与游戏性之间的平衡,究竟该怎么解决?

2020-10-21 01:01阅读(64)

氪金真就无所不能吗?公平性与游戏性之间的平衡,究竟该怎么解决?:关于游戏氪金的话题,永远都是玩家最关心的问题。而现如今铺天盖地的充值活动早已乱了玩家的

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关于游戏氪金的话题,永远都是玩家最关心的问题。而现如今铺天盖地的充值活动早已乱了玩家的眼,可你不知在早期中国游戏发展之初买断制和时间收费的才是游戏氪金的主流方式。诸如魔兽世界这种早期MMO在国外玩家甚至要双重付费先买断资料片再充值点卡才能开心的玩耍。

但随着游戏环境和玩家付费习惯的逐渐变形,征途率先打开了\"免费\"游戏这个潘多拉魔盒。所有玩家皆可无门槛进入游戏,虽然这一方式让不少玩家毫无负担的享受到了游戏内容,但想要获得更好的游戏体验却变了味,随之而来的就是氪金获取顶级成型装备,简单来说就是PAY TO WIN!\"钞能力\"大佬直接碾压众生,普通玩家付出多几倍的时间也很无法跟上氪金大佬的脚步。

氪金的快乐的确让不少玩家带来了一时的快乐,但单纯的氪金就给巨幅提升真的是众多玩家所期待的游戏玩法吗?

答案当然是:否定的!

就拿最具代表性,也是最具争议性的\"传奇\"系列游戏来说,根据前不久发布的调查报告显示,国内游戏玩家群体中至少有40%的人曾经接触过此类游戏,但在消费与战力成正比的运营指导下,大佬一人碾压全服的现象时有发生,这一不平衡的现象也直接导致了一大批普通玩家大量流失。最终氪金大佬的确称霸了服务器但服务器也没剩几个活人了,氪金大佬的乐趣也就止步于此。

再比如天涯明月刀强大IP和引擎的双重加持下,当年上线时也算是震撼了整个中国游戏圈。但是后续运营策划却陷入了氪金的怪圈,为了营收财报不得不断地推出氪金活动。

氪金活动的确给大佬带来足够快感体验。这也直接拉开了普通玩家和氪金大佬的差距,最终也依旧逃不过普通玩家弃坑,带动氪金大佬无人可虐的退服大潮。

所以这样一个现实性问题就摆在了游戏开发者面前:\"免费\"游戏里如何做到游戏性与公平性的相对统一?

这一点做的比较好的厂商也有不少,就拿大家比较熟悉的西山居来说,作为在中国游戏发展史上写下浓厚一笔的游戏开发商,旗下有不少口碑盈利双高的产品,而最近传承经典IP的手游《剑网3:指尖江湖》中同样体现了其一贯的游戏运营态度。

《指尖江湖》其实是将收费内容和相对平衡性的内容作了区分,我们知道没有任何手游是不开放氪金玩法的,指尖江湖作为一款手游他也一定有自己的氪金点,但同样是氪金,有的游戏会让玩家氪的舒服,有的游戏则是玩家氪不氪金都能玩,这就是指尖江湖的不同之处。在指尖江湖中,用于交易装备的货币主要是金币,而金币本身是副本内流通的,日常任务的金币产出可以说比较丰厚,这一点就恰恰做到了肝氪平衡,玩家通过做日常打副本也可以和氪佬一样强,同时游戏内的一些强制无门槛的竞技玩法也让氪金大佬英雄无用武之地,比如在大师赛这种完全平衡的玩法中,技术就成了唯一考量玩家的因素。

在满足了\"豹子头\"零充,微氪,中氪,大佬玩家间不同需求的同时,《指尖江湖》也在其他方面对游戏品质做出了进一步提升。不论是个性十足却又充满魅力的多角色养成,在碎片化时间内仍能丝滑体验的游戏剧情,还是烹饪、心眼、密室、寻宝等适合休闲玩家的趣味玩法,都从不同角度为生活在这个大江湖世界的少侠准备了不一样的体验。

纵观国内手游市场,不难发现有越来越多的游戏产品都采用了《指尖江湖》这种模式,既能在不破坏游戏环境的前提下,为玩家提供更多优质的服务,也能获得正常的盈利,确保游戏内版本的正常更新。我们也期待在之后的发展中,各大厂商能找出一条更能适应产品持续发展的道路,而非以消磨玩家的热情为代价去换取那些没有意义的短期利益。