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问一下大家,对于游戏圈的鄙视链有什么看法?

2020-07-28 01:45阅读(72)

问一下大家,对于游戏圈的鄙视链有什么看法?比如端游说手游是贴膜游戏,感觉都是游戏,为什么要有高低贵贱。:说个你们不爱听的,游戏本身的确有高低,手游的上

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说个你们不爱听的,游戏本身的确有高低,手游的上限的确要比pc和游戏机要低。

不管从设计理论、技术水平还是从游戏内容,游戏体验,手机就是比不过pc和游戏机,机器性能和操作方式就卡死在那,你能怎么办?外置手柄?得了吧,最普通的配置里没有的,就是不存在。

别看理论性能855的手机比ns好,实际上考虑到优化和散热问题,ns能跑的游戏,手机跑不了的,ns不需要额外带个安卓系统,也不用留多少后台。

再说了,你们嘴里说出来这个游戏好玩 那个游戏不好玩,不就是游戏的高低吗?

但手机的便携性是pc和游戏机不能比的,掌机本来能比,但是你看ns那个头……反正我是不想带出去。

所以这是便携性带来的代价而已。

虽然游戏有高低,但不代表你可以去鄙视别人。

我是反对游戏鄙视链的,你玩什么是你的事,别人玩什么是别人的事,你花钱买的是游戏,是设备,是dlc,是皮肤道具,但从来不是跨游戏跨领域的优越感。

游戏有高低,玩家无贵贱,多不自信的人才需要用玩的游戏来找优越感……

实际上:我哪个平台都有游戏玩,我鄙视我自己是不是哪里不太对劲?

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上网第一件事情是什么?绝大部分网民一开始都是选择了开始游戏,因为游戏的操作简单。

然而深入想想,为什么玩家要玩网络游戏、网页游戏?而不是去图书馆看书,或者是看场电影?相对人的其他娱乐追求,网络游戏的独特之处在哪里?游戏给玩家带来了什么?按照通常的理解,游戏是以区别于其他形式的艺术形式,是其他媒体无法给予满足的。为了更好的游戏,我们的游戏需要了解来之游戏得到升华,并创造出更好的游戏。

1.玩家具有挑战的需要

当一个人面对挑战并且战胜挑战的时候,便已学会了很多东西。而挑战是什么对玩家来讲并不重要。所以,挑战游戏可以学习经验。即使学习局限于游戏本身,玩家也可以在游戏中学习。在最好的游戏中,玩家可以从游戏中吸取经验教训,并应用于生活的其他方面,而他们自己却没有意识到这一点。这也许意味着他们能够把问题解决方法应用到工作中,使用他们已经提高了的空间技巧更好地布置家具,或者也许通过游戏中角色的扮演来学习更好的表达感情。许多玩家热衷或渴望游戏提供的挑战,并且通过挑战来充实自己。

2.玩家具有交流的需要

对大多数人来说,他们玩游戏的根本原因是与朋友或家人进行交流。在这里,我指的不是电脑游戏,而是棋盘类游戏和纸牌类游戏,比如说象棋、桥牌。人们喜欢玩这些游戏,是因为他们喜欢和朋友一起玩,这样的集体活动比看电影或看电视更受欢迎。事实上,虽然不少人喜欢玩单人纸牌游戏,但更多人喜欢的是多人游戏例如mmrpg,而不是单人游戏。这也是玩家对社会的交流的需求!

前出现的多人游戏越来越多,许多游戏开发者都迅速指出他们的游戏在AI方面具有竞争力的优势。如果以人为对手的话,游戏就更加不可预知,并且比大多数游戏中的AI更具挑战性。这也就是人们为什么喜欢多人游戏的原因。但这些多人游戏最大的优点在于,他们将电脑游戏转换为实际可用的社会经验,这也是玩家玩游戏时最具推动力的因素。

3.玩家具有独处的需要

也许上面说玩家想要交流的时候读者很困惑,同时玩家还需要要独处的经历。当然,这两种情况不会同时发生。有些玩家正在寻找交流的机会,而另外一些人却试图寻找可以独自享乐的机会。有时朋友不在身边或是厌倦了朋友,或只是不想和他人说话。其差别就像去电影院看电影或独自在家看影碟。各有所好!

但是游戏是区别于看书或看影碟这样的社会经历的,游戏本身与玩家之间存在着交流。游戏有像人一样的反应,或至少能够模仿人类的行为。但是玩家可以随意开始或停止游戏。所以电脑游戏可以“伪造”人类行为中有趣的部分,而不包含任何潜在的令人烦恼的行为。这样,玩家和电脑游戏之间的行为是动态的、交互的。而这种形式特别是表现在玩家对玩家的情况争斗或合作中!

4.玩家具有炫耀的权利的需要

玩家玩游戏也是为了赢得尊重,特别是在多人游戏中。甚至在单人游戏里面,玩家跟朋友谈论怎样结束一个游戏或是多么擅长另一个游戏。玩家吹嘘他们如何只在几个小时之内通过整个游戏的所有难关。如果很少有机会在日常生活中吹嘘自己,在学校里也没有引以为豪的良好成绩,他们可能会游戏中向朋友表现出自己的机智。即使未明显地显露,当他们在游戏中取胜的时候,玩家也会产生很强的自我满足感。但玩家挑战游戏并取得胜利的时候,他们意识到自己能够做的很好,或许比大多数人都好,这让他们自我感觉良好。

5.玩家具有情感体验的需要

像其他娱乐形式一样,玩家在玩电脑游戏的时候也在寻求付出情感。遗憾的是,玩家的情绪仅局限于面对冲突时的兴奋、紧张,老是完不成任务的失望以及获得成功的喜悦和成就感。但是很多人喜欢悲剧性的游戏,或希望游戏能有电影式的悲伤结局,甚至仅仅为了听听忧伤的音乐。玩家想要的是游戏所带来的感觉,这感觉不必是积极的或幸福的。人们也许能从游戏中得到宣泄,这使得游戏变得更有价值。不管玩家水平如何高强,最终都是游戏击败玩家。某种程度上说,这种游戏是“面对失败的教材”,因为每次玩家的结局都是“悲剧”——然而玩家却不会放弃。游戏总是战胜玩家,玩家可能会产生无望的感觉,这也是不应忽视的感觉。玩家所得到的感觉就是艺术的目标。

6.玩家具有被奖励的需要

游戏中的奖励是驱使玩家进行游戏的主要动力,特别是RPG类型的游戏。这种奖励是指所有可以被玩家拥有的东西,包括人物相关的属性、技能、经验、金钱、装备、宠物、权利、许可、排名、称谓、得分等等很多东西。玩家的游戏过程,是一个不断地获取奖励的过程。新的技能、新的装备、新的宠物、去新地域的许可等等,这些东西都是玩家在游戏中的目标。一款游戏能够持久地吸引玩家,靠的就是这些奖励。不断的提供新的奖励,使它成为玩家的一个目标,当玩家通过努力完成之后,前面还有更具吸引力的新的奖励和目标。对玩家来说,目标实现后带来的满足是一种无与伦比的享受。通过这种方式,就会使得玩家不断的进行游戏。而奖励越难得的游戏,玩家对其的粘性也会越高!

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人就这样嘛。

官分369等,人分369等,总会有个高下,有喜欢有讨厌。

鄙视链就和人需要喝水,吃饭一个性质的玩意。

当然,以上不能成为\"哦,原来游戏其实都是一样的,只是人喜欢分个高下\"的借口,游戏真有高下,真有应该被鄙视的东西。

例如盗版,若指望人们能普及,落实正确的三观,我们就不能容许盗版。玩可以,毕竟是自由,但玩了能拿出台面骄傲,就脱离了底线,这玩意只能待在不见天日的下水道。

例如\"贴膜\",那还真是(该语境仅限于某电竞),手游本是便利生活,一个非常之nice的发明。贴膜则是商业化产品,标榜自己是竞技确实有点不耻啊。

有心的作品,纯把玩家当提款机的作品,为什么不能有高低贵贱?

若如此,这世界不会有好作品。

当然了,目前我们的游戏环境就是如此,有时候不是环境臭了,而是鼻子臭了。

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这是人类的本性

有文化的人鄙视没文化的

有钱的鄙视没钱的

懂某个行业技能的的鄙视不懂这个的

放到游戏里也一样

端游鄙视手游

DOAT2鄙视LOL

等等等等

这都是正常现象,只要有人类就有这种问题

但是,有的游戏确实该得到鄙视

例如盗版游戏,它极大的损害了游戏公司利益,严重的可能导致一家有资格放眼未来的公司破产。

又例如抄袭游戏,损害了原创公司的利益,也很有可能诱发原公司的危机。