为什么感觉VR还没有崛起?:依稀记得2015至2016年,VR产业异常火爆,仿佛是即智能手机之后下一个崛起的智能设备。可是站在2020年,VR经历了:-vr,崛起,感觉
依稀记得2015至2016年,VR产业异常火爆,仿佛是即智能手机之后下一个崛起的智能设备。可是站在2020年,VR经历了资本的炒作,资本的离去,经历了各种波折,其实对于VR整个行业来说,经历了去年的浮夸后,反而全部定下心来沉淀产品。无论是硬件还是内容都是如此。
VR市场从最初的体验店,头盔起步,一个月超不过过亿的销量。
看上去都很安静,好像VR陷入了沉寂。与其浮夸的造PR来进行噱头宣传,各种新闻曝光。不如沉下心来打造自己的产业链,沟通上下游产业,朝着目标奋进更加稳妥。
而除了硬件以外,其他的小厂商也按捺不住心情纷纷继续更新产品,例如国内的PICO、爱奇艺VR、小米VR等VR小硬件商纷纷开始启动,当然,更多的还是一体机为主,移动硬盒为辅。
目前的VR三巨头模式,Oculus、HTC VIVE、PSVR已经开始了自己的模式探索。例如Oculus将配合FACEBOOK执行VR社交方面,在壁垒方面尽量以独占的游戏内容和精品来进行护城河。
而HTC VIVE则是在四月后明确将未来赌在了VR教育方面,无论是旗下的生态链内容还是未来的方针都明确以VR教育开始,不管是B端还是C端,教育这块将成为HTC的重头戏。而PSVR则是尽量基于自身产品的情况下携4000万主机以令诸侯。百万台的PSVR销量加上525万份的内容销量,足以成为最大块头。当然,后续则是以自己的发展为主。
在内容上,用户最期待是VR视频,或全景视频。由于VR视角的缘故,在镜头语言、拍摄、后期等几乎所有方面都与传统电影存在较大的差异。据不完全统计,目前好莱坞已有数十位导演开始尝试VR电影的制作。
这些电影无一例外都在10分钟以内,平均时长为3分钟左右;暂不谈观看效果,仅在制作成本上,一部6分钟电影的制作成本在千万元级别。国内制作商,包括追光动画、兰亭数字在内的内容提供商都在该领域有所尝试,仍不成熟。
目前VR行业是有些偏冷,不少用户只是把VR技术局限在影视娱乐上。其实,VR的应用前景是更广泛的,但目前这些都是假想。虽然逼格和时髦值很高,但是伪需求的可能性也相当高。
在中短期看来,VR技术也并非什么关键技术,非得大力发展不可。此外,我觉得完全不需要担心中国在VR技术上会落后,因为外国的也没多先进。资本退潮本身就是一个很好的证明,正是因为他们意识到这个技术在中短期内,不太可能打开有价值的市场,他们才会走的。所以,未来几年,除了很少部分的战略级烧钱投资以外,已经不太可能再有钱流入VR了。
资本的投入,对一个技术的飞跃发展是至关重要的,同时资本也是灵活的。如果,我是一个高科技投资家,我更愿意把我的所有资本绑在人工智能这类,确实能改变世界的技术上。而不是虚无缥缈的VR技术。但不否认,这个行业还是很有生命力的在蓬勃发展。
另外在5G概念推动下,VR/AR出现了“卷土重来”之势,而历经几年沉淀,如今VR/AR也成熟许多,特别是在消费端。
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VR这个名词,最早是在上世纪90年代初出现。在本世纪10年代正式成为家喻户晓的名词,那么九年前就已经普及的VR为什么到了现在还是没有达到一定的热度?
其实有一部分小伙伴应该去过一些比较大型的VR体验馆,设备齐全,体验感良好。但是巨大多数小伙伴都只是在家里买一个VR眼镜,用电视的VR功能进行连接,从而达到虚拟现实的感觉。体验馆内的感觉与家里私人的还是有着天壤之别的。
用过家用VR眼镜的小伙伴们都知道,在VR眼镜中,我们只能看到平常眼睛所看到的画面大约三分之二。我们人的视角在190度左右,而VR眼镜提供的视角在130度左右,这种视角的缺陷,让使用者的沉浸感大打折扣。
亲身经历过那种对VR又爱又恨的感觉,本想舒舒服服看个小电影,结果脖子确向大脑求救,受不了了。戴着超过两小时脖子就开始酸,除非来个飞跃式进展,想像google cardboard那样轻便。一个VR眼镜盒,我估摸着没有一斤也有半斤吧,这么重!没有一个铁脖子或许都难以长期驾驭。
SteamVR热销榜来说,每处都是槽点,整个前15里,唯二大游戏只有辐射4VR和老滚VR,其他的游戏都是时常不到10小时的类Indie游戏,要么是音游beat saber, 或者动作类,Pistol whip, 剑与魔法,小偷模拟器。(作为VR的入门咱俩来说都觉得太可惜了,买一套贼贵的设备去玩一些low游戏)所以,花没必要的钱对于我们消费者来说是绝对不可取的。
总得来说呢,VR行业的现状可谓是破洞百出,但是我个人还是非常看好VR行业的发展和更新的,其次,VR的绝对受众主要还是硬核玩家,科技宅,炫酷科技产品狂热粉这些人,那些因为晕VR就不买的人根本不在VR市场的考虑范围内。真正VR受众更看重舒适程度,成本,沉浸体验,平台游戏,联网等实际功能。
每个划时代的产品从概念走向现实都会有非常长的距离,当年互联网泡沫破灭后,也有很多人对于互联网行业感到很悲观,甚至认为互联网根本就不可能有太大的市场和意义。结果到了现在互联网飞速发展,成了人们生活离不开的一部分。
我们通过对比一下互联网来分析一下VR的出处境。互联网在2000左右的时候,是一台笨重的台式电脑,运行速度慢,网络速度长期几十K,可以看的内容少,唯一好用的就是办公软件,但是跟现在比起来仍然是小巫见大巫。
互联网的崛起,离不开很多的技术的发展,在通信领域,从电话拨号到宽带,到光纤。移动信号从2g一直到现在的5g,速度越来越快,随时随地可以上网。还有芯片的发展,互联网内容的发展,操作系统的完善,手机硬件的发展,电池性能的增长等。最终是所有方向形成了合力,才奠定了互联网行业的爆发式增长。
我们再看看VR行业,看过那么多好莱坞科幻片后,我们对于VR的期待是非常高的,但是总结一句话,就是身临其境。目前的所谓VR产品,就是跟早期网页时代的互联网一样,完全没有体验可言。
我自己也试过一款算比较高端的VR眼镜,说实话,感觉还是比较真实,不过有很强的眩晕感。但是除了少的几个可怜的镜头外,离身历其境还相差甚远。
VR的穿戴产品还有很大的发展空间,我相信以后一定不仅仅是这样一个头罩式的产品。而应该是全身体感的产品。还有一个关键因素就是内容,目前的VR基本上没有什么太多内容可言,游戏翻来覆去就是那几个体验不咋地的。
里面的虚拟物品,虚拟人物还是太假,离大型游戏,大型场景体验还差的太远。而内容的匮乏,也跟制作的成本和预期市场有关。现在资本都是处于一个慢慢试探的过程,谁都不会太激进。
设备还是有点小贵,上点档次有点功能的VR配置都高于一台中端手机的价格,难普及,毕竟不是大众消费品!
现在我们基本上可以肯定VR尚未真正崛起便开始衰败的原因:性能不足、价格昂贵、缺乏真正有趣的内容和游戏、使用体验不佳等等。
到目前为止,销售成绩最好的VR设备反而是谷歌纸板、三星Gear VR等廉价的移动VR头显,但用户的使用率依然是非常低的,更像是一种尝鲜行为,与当年的3D电视如出一辙。所以,我们看到苹果、微软、谷歌等巨头转向AR(增强现实)或是MR(混合现实)。
AR或是MR相比VR的先天优势,在于它们不会让用户成为“盲人”。举个例子,去年扎克伯格在三星移动VR活动上亮相时,所有与会者都戴着头显,完全失去了“眼睛”,在照片中显得无助和愚蠢,这张照片在当时造成的影响是相当负面的。
AR则不同,虽然早期的谷歌眼镜由于怪异的造型和摄像头带来的隐私问题没有成为主流,但基于手机的AR游戏《精灵宝可梦Go》却风靡全球,它让人们看到了AR的潜力和相比VR的优势:可以感受当下环境,同时与虚拟内容互动。微软的HoloLens虽然昂贵,但则是第一款真正达到一定高度的AR头显,甚至有开发者已经制作了AR版的《超级马里奥》,让用户在大街上体验“踩蘑菇”的乐趣。
当然,苹果也不容忽视,ARKit将全面集成到iOS 11中,iPhone 8硬件上或将加入深度感知装置,让用户能够更逼真地感受到AR内容的空间感。未来,也许还会出现更符合用户穿戴习惯、接近普通眼镜的AR设备,无疑会进一步增强AR的吸引力。
VR进入一种死循环状态
说到这里可能会有朋友反驳道:VR和AR根本不是一种东西嘛,比如想要类似“一个人的电影院”的体验,只有VR可以实现。的确,用AR玩《生化危机》很容易出戏,必须是VR那种封闭的、高度仿真的设备才可以实现恐怖感、孤离感,而人们有时候,也需要逃离现实。
但遗憾的是,从目前来看,VR行业的种种状态都是无解的、甚至是死循环的。它可以成为商业演示、培训的一种工具,甚至可以是主题乐园或街机中心吸引消费者的新玩意儿,但无法成为一个大众化的娱乐系统。而无法大众化就意味着是一个小众平台,游戏厂商们就不会把3A大作放在VR平台上,VR便会进一步无人问津,如此这般便构成了死循环。
相反,人人都有智能手机,不需要花费额外成本便能体验AR;而AR的增长会进一步限制VR在消费领域的吸引力,虽然它们并不是一种东西,但消费者往往没有那么准确的概念,也并不在乎。
小结
或许,VR真的只适合出现在一些主题乐园,让人们花上几十元门票玩上十分钟,即便感到眩晕恶心,立即停止就可以了,不必为花了数千上万元买回一堆不能使用的东西而心疼;当然即便不恶心,也不会因为没有游戏可玩、将其闲置落灰而感到沮丧
体验感太差,没什么科技含量,很容易被复制
前几年我买了个VR眼镜。效果不是很理想,主要网速太慢太卡,高清的,超清的VR视频看着很模糊。再等几年流行5G6G网络+4K8K影像电视投影车就可以解决这个问题。
因为还没有普及,没有达到大家都感兴趣并离不开的程度,特别是办公和游戏这两个最重要的方面没有太多应用!!
新事物都会有一个过程的
是的,没有
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